«Первые шаги в программировании Scratch»

Scratch – это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели.

Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений.
Это и царапина, которую оставляет Котенок – символ программы, и каракули,
символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия
старта. Со Scratch удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют
программу так: "Scratch предлагает низкий пол (легко начинать), высокий
потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены
(поддержка большого многообразия проектов)«.

Подобно тому, как дети только-только начинающие говорить, учатся
складывать из отдельных слов фразы, и Scratch обучает из отдельных
кирпичиков-команд собирать целые программы.
Scratch приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом
и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов.
Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на
изнашиваемость. Scratch зовет к экспериментам! Важной особенностью этой
среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.
В Scratch можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране
придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и
интерактивные, исследовать параметрические зависимости.
Любой персонаж в среде Scratch может выполнять параллельно несколько
действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и.т.д.; благодаря чему юные скретчисты учатся осмысливать любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.
Scratch легко перекидывает мостик между программированием и другими
школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут
сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения
плоских фигур, изучаемых на уроках математики. В них оживут исторические
события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным.
Scratch хорош как нечто необязательное в обучении детей, но оттого и
более привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Scratch – свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо
устанавливается и в Windows, и в Ubuntu, и в macOS.
3
Scratch создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык
программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением
Патаракиным.
Некоторые отличительные особенности программы:
1. Проектный подход. В процессе обучения происходит воспитание
культуры проектной деятельности, раскрываются и осваиваются основные шаги
по разработке и созданию проекта.
2. Межпредметность. В программе прослеживается тесная взаимосвязь
с математикой, физикой, географией, русским языком, музыкой и другими
предметами школьного цикла. Знания, полученные на других предметах,
логичным образом могут быть использованы при разработке проектов.
3. Пропедевтика. Через разработку проектов учащиеся получают знания,
обозначенные в программах старших классов. Так, например, осваиваются
основные алгоритмические конструкции (информатика), понятие координатной
плоскости (математика) и т.п.
4. Вариативность. Учащиеся с достаточной степенью свободы и
самостоятельности могут выбирать темы проектов.
5. Коммуникация. Программой предусмотрена работа в командах, парах,
использование возможностей сетевого сообщества для взаимодействия.
Обязательное условие – публичная презентация и защита проектов.

Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда
Scratch позволяет сформировать у детей стойкий интерес к программированию,
отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного
программирования. Среда Scratch позволяет сформировать навыки
программирования, раскрыть технологию программирования.
Новизна программы заключается в том, что Scratch не просто язык
программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий
визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и
увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе
мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную
программу по программированию практически значимой для современного
учащегося, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и
программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным
с программированием.
Педагогическая целесообразность данной общеобразовательной
(общеразвивающей) программы состоит в том, что изучая программирование в
среде Scratch, у учащихся формируется не только логическое мышление, но и
навыки работы с мультимедиа; создаются условия для активного, поискового
учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного
программирования.

Срок реализации общеобразовательной (общеразвивающей)
программы «Первые шаги в программировании Scratch» – 1 год.
Рекомендуемый возраст детей: 8-12 лет.
На программу 1 года обучения отводится 68 часов.
Режим занятий:
- 2 раза в неделю по 1 часу.
Наполняемость групп:
- в группе 1 года обучения – 15 человек.
В данной программе используется индивидуальная, групповая и фронтальная формы работы.

Педагоги

Валитова Алсу Абзалдиновна, педагог дополнительного образования Центра образования  цифрового и гуманитарного профилей "Точка роста" 

Содержание программы

Тема 1. Знакомимся со средой Scratch. (5 ч.)

Введение. Техника безопасности.

Программирование. Языки программирования.

Язык программирования Scratch. Интерфейс Scratch.

Создание программы для Кота.

Тема 2. Говорим с компьютером на Scratch. (7 ч.)

Основные понятия Скретч.

Основные кнопки Скретч.

Свойства объектов, методы и события.

Создание программы, включающей пройденный материал.

Создание первой программы с использованием движения.

Самостоятельная работа.

Тема 3. Проект «Музыкальный». (5 ч.)

Знакомство с музыкальными возможностями Скретч.

Блок «Звук». Громкость. Тон. Тембр. Темп

Запись звука, запись музыки с нот. Форматы звуковых файлов. Конвертирование звуковых файлов.

Озвучивание проектов Скретч.

Синхронизация Скриптов при помощи сообщений, создание музыкальных композиций

Тема 4. Проект «Анимация с обработкой событий». (6 ч.)

Понятие сообщения.

Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения, вызова.

Обмен данными между скриптами

Изучение взаимодействия объектов на основе обмена сообщениями

Перемещения объектов в различные слои

Управление событиями

Тема 5. Костюм кота. Фон. Проект «Привет из лета!». (6 ч.)

Выбор и смена костюма. Работа с фоном.

Редактирование костюмов и фона. Создание собственных объектов

Загрузка фотографий в среду Скретч.

Создание анимированной открытки.

Тема 6. Движение спрайта по экрану. Координаты. Проект «Полет пчелы». (10 ч.)

Знакомство с системой координат на сцене скретч. Блок «Движение». Движение спрайта.

Работа в блоке «Движение». Команда "Идти на... шагов".

"Повернуть к...".

Работа в блоке "Движение".

Команда "Повернуть на.... градусов"

"идти в х:... у:...."

"изменить х на... "

Работа в блоке "Движение".

Команда "Плыть... секунд в точку х".

"если край, оттолкнуться«

Создать костюмы к готовым объектам в папке «Костюмы». Создание сценария для спрайта в костюме.

Спрайт как многоразовый персонаж.

Тема 7. ScratchQuest. Создаем игры и истории. (10 ч.)

Разработка сценария

Переход из одной сцены в другую

Встречи с новыми персонажами

Переменные и списки

Хранилище сценариев.

Тема 8. Управление спрайтом. (7 ч.)

Управление спрайтом.

Тема 9. Свободное проектирование. (9 ч.)

Свободное проектирование.

День Скретча в России. Защита проектов.

Цели программы

 

- развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;
- формирование информационной и алгоритмической культуры;

- формирование представления об алгоритмах, моделях и их свойствах;
- развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе;
- развитие умений составлять и записывать алгоритм для конкретного исполнителя;
- формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях;
- знакомство с языками программирования и основными алгоритмическими структурами – линейной, условной и циклической;
- формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Результат программы

Ожидаемые результаты и способы их проверки
Личностные и метапредметные результаты
освоения дополнительной общеобразовательной
(общеразвивающей) программы
Личностные:
• широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность,
мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к
саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и
предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного,
алгоритмического и логического мышления;
• готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению
обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
• интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные
знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
• способность связать учебное содержание с собственным жизненным
опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области
информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
• готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию
ответственности за их результаты; готовность к осуществлению
индивидуальной и коллективной информационной;
• владение умениями организации собственной учебной деятельности,
включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе
соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
• планирование – определение последовательности промежуточных целей с
учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка
последовательности и структуры действий, необходимых для достижения
цели при помощи фиксированного набора средств;
• прогнозирование – предвосхищение результата;
• контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с
имеющимися данными с целью установления соответствия или
несоответствия (обнаружения ошибки);
• коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план
действий в случае обнаружения ошибки;
• оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена
учебно-познавательная задача;
• владение основными универсальными умениями информационного
характера: постановка и формулирование проблемы;
• поиск и выделение необходимой информации, применение методов
информационного поиска;
• структурирование и визуализация информации; выбор наиболее
эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных;
• умение использовать термины «информация», «сообщение», "данные",
"алгоритм«, «программа»; понимание различий между употреблением
этих терминов в обыденной речи и в информатике;
• умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы
управления исполнителями на языке программирования Скретч;
• умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
• овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
• умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием
конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы),
вспомогательных алгоритмов;
• умение создавать и выполнять программы для решения несложных
алгоритмических задач в программе Скретч;
• способность к избирательному отношению к получаемой информации за
счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное
отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее
распространения;
• способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни
за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических
условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
Метапредметные:
• владение умениями организации собственной учебной деятельности,
включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе
соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
• планирование – определение последовательности промежуточных целей с
учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка
последовательности и структуры действий, необходимых для достижения
цели при помощи фиксированного набора средств;
• прогнозирование – предвосхищение результата;
• контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с
имеющимися данными с целью установления соответствия или
несоответствия (обнаружения ошибки);
• коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план
действий в случае обнаружения ошибки;
• оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена
учебно-познавательная задача;
• владение основными универсальными умениями информационного
характера: постановка и формулирование проблемы;
• поиск и выделение необходимой информации, применение методов
информационного поиска;
• структурирование и визуализация информации; выбор наиболее
эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных
условий;
• самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем
творческого и поискового характера;
• владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со
сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно
сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;
• умение осуществлять в коллективе совместную информационную
деятельность, в частности при выполнении проекта;
• умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей
работы с помощью средств ИКТ;
• использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и
повседневной жизни.

Материально-техническая база

Занятия проводятся на базе Центра «Точка роста» МБОУ "Комсомольская СОШ № 1"

Оборудование:

1.Ноутбуки

2. Программное обеспечение:

Операционная система: Windows 7/8/10, macOS 10.10.x
Open Office
Компьютерные программы: Scrath